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第1103章 分镜与对白
作者:潇潇羽下  |  字数:2055  |  更新时间:2025-09-04 全文阅读

  “我承认,《slamdunk》的最新话,有很高的质量,但我们并非没有机会。46页的大篇幅连载,足以吸引读者,难道不是吗?”宫本平整理一下心情,安慰道。

  植松野嘴巴微张,欲言又止,想了片刻,还是点下了头,“话是这么一说,但‘胜负’这一话,真的将沈老师在绘画上的功力,展现了出来。”

  “也是。漫画,其实并不是对白越多越好……特别是热血漫画,太多的对白,反而容易出戏。”宫本平明白植松野的意思。

  少年漫画和少女漫画多少有些不同。

  这种不同不止体现在漫画家的画风上,同样体现在分镜、对白上。

  一般来说,少女漫画的分镜比较抽象,说得再直白一些,即是少女漫画的分镜有些凌乱,因此,对白相较而言会比较多,读者不必担心阅读对白,而影响剧情的流畅度。

  但是,对少年漫画来说,对白是一把双刃剑。

  想要让读者快速带入故事,让读者理解漫画的内容,对白必不可少,但少年漫画分镜间的连贯性比少女漫画强很多。读者将目光停留在对白上,哪怕只有一秒,也会打断原有的故事流畅度,使得故事在阅读起来,有一种割裂感。

  因此,剧情越紧张的分镜,对白越少,就是为了不打断读者的思绪,让读者能够跟着分镜传达的情绪,带入到故事中。

  说起来容易,做起来却很难,想要做到这一点,很考验漫画家的基本功。

  没有对白,如果调动起读者的情绪,要靠极致的分镜和出众的画工,二者缺一不可。

  对普通漫画而言,漫画家的画工并不能其决定性的作用,因为出色的剧本会将读者的注意力吸引到故事本身。而如果某部画工不好的作品,想用分镜取代对白,来调动读者的情绪,效果会非常的差。

  举一个不恰当的例子,这相当于给像素游戏配了一段cg画面,其效果肯定不如3d制作的吸引人。

  回到《slamdunk》最新一话,通篇没几句话不假,但比赛的紧张感通过角色的动画和表情,传递出来,当然读者身临其境。

  此外,还有一点更为关键,这一话讲述的是比赛完结前最后一分钟的故事。所以,比赛中,那种让人窒息的紧张感如何体现?

  这一话给出了一个答案——作者来不及绘制对白,球员更是来不及说话,甚至,连场边的观众也忘记了欢呼和加油,这种由画面传递出的压迫感和窒息感,胜过千言万语。

  真正的好作品,不是角色说出他们是什么感受,而是让读者亲自感受到漫画中包含的感情。

  通过出色的分镜,以及精湛的画工,这一话确实做到了这一点。

  不要说普通读者被吸引住了,就像植松野这样的顶级漫画家,在看过之后,也很难从漫画中走出。

  植松野自认,自己画不出这种效果——事实上,动态分镜也一直是植松野的弱项。

  和普通漫画家比,他的缺点或许并不明显,但与顶尖漫画家比,这一个弱点便会被放大。

  所以,无论从哪一方面说,“胜负”这一话,都要比《永生之门》更好。

  《永生之门》的优势是篇幅,《slamdunk》的优势则是流畅的故事以及出色的分镜、画工,所带给读者的兴奋与激动。

  在《少年leap》发布之后,两部漫画的热度就一直居高不下。

  《永生之门》一期连载46页,植松野的态度便已经很明显了,这一次一定要争第一,否则,植松野没必要做到这一步。

  于是,不少《永生之门》的老读者开始在网上为《永生之门》造势,想将《永生之门》的热度炒起来,压过《slamdunk》。

  《slamdunk》的读者自然不肯,一个个义愤填膺,立刻表示了不满。

捧场

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